تبلیغات
سرزمین بازیهای رایانه ای - مصاحبه اختصاصی بد گیم با اسکار بورمن کارگردان بازی Just Cause 2 در استودیوی Avalanche

به تازگی مصاحبه ای با آقای اسکار بورمن (Oskar Burman) كارگردان بازی Just Cause 2 در استودیوی Avalanche داشتیم كه بسیار جالب شده و توجه شما را به آن جلب می کنیم.
 
بدگیم: هم اكنون در Avalanche Studio چه می گذرد؟ شما به تازگی Just Cause 2 را عرضه كردید كه بازی بسیار موفقی هم بود.

بورمن: بله، همینطور بود. ما سخت روی Just Cause 2 كار كردیم. پس از نسخه اول، ما از زاویه های مختلف به بازی نگاه كردیم. نقدها را خواندیم. ما به حرف های مشتری ها گوش كردیم و دانستیم كه آن ها از بازی چه می خواهند و نتیجه هم واقعا رضایت بخش بود. هم اكنون ما در Avalanche مشغول بررسی كارهای بازی بعدی هستیم كه نمی توانم در مورد آن صحبت كنم.

بد گیم:Avalanche  یك استودیوی نوپا است و بازی اول شما هم Just Cause بود. از ابتدای تاسیس شركت و عرضه JC تا به الان، چه تغییرهایی كرده اید؟

بورمن: كار كمپانی در سال 2003 آغاز شد و ما تكنولوژی خود را از همان ابتدا ساختیم و در آن زمان به دلیل تیم كم، فقط توانستیم برای یك پلتفرم بازی را عرضه كنیم. هدفی كه از ابتدا داشتیم این بود كه تكنولوژی خود را پیشرفت دهیم و در یك زمان با ناشرهای مختلفی كار كنیم. شما همیشه نمی توانید از نظر اقتصادی با یك شركت كار كنید. حتی اگر با EA هم كار كنیم، باز هم هدف ما این بوده که با ناشرهای مختلف كار كنیم.
 
بد گیم: می توانید در مورد بازی جدیدتان چیزی به ما بگویید؟

بورمن: نه، ولی ما روی چندین بازی مختلف كار می كنیم كه كارشان از زمان ساخت Just Cause 2 تا به الان ادامه داشته است.

بد گیم: در زمان عرضه شدن Just Cause 1 شما یك IP جدید داشتید و كسی هم Avalanche را نمی شناخت. فكر كنم كارتان در آن زمان سخت بود. حالا در چه موقعیتی هستید؟

بورمن: كار سختی بود. واقعا مشكل بود كه طرفدارهای زیادی برای بازی جذب كنیم و در رسانه ها خود را نشان دهیم. همچنین تعریف كردن بازی خیلی سخت بود. مسائل داخلی هم در JC1 بودند. مثلا این كه شخصیت اول باید چطور باشد و همچنین مسائل دیگر مثل كار كردن با ناشر. در كل كار كردن روی یك پروژه جدید همیشه یك ریسك است.
 
بد گیم: فروش هر دو Just Cause خوب بود. آیا از این فروش راضی هستید؟ Eidos چطور؟

بورمن: ما از فروش راضی بودیم. باید بگویم زمان عرضه كمی نگران بودیم، چون بازی ما با Saints Row كه چند ماه قبل از JC عرضه شد، روبرو بود و چندین بازی بزرگ دیگر هم بعد از آن عرضه شدند. ما روی Xbox 360  فروش بسیار خوبی داشتیم. در آن زمان بود كه متوجه شدیم افراد بیشتری دوست دارند بازی را روی كنسول های مختلف خود بازی كنند. نتیجه پورت كردن بازی برای PlayStation 2 و Xbox بود. Just Cause 2 یك بازی نسل جدید بود كه فروش بسیار خوبی هم داشت و حتی موفق تر از قبل عمل كرد.

بدگیم: موتور Avalanche Engine به نظر خیلی قوی می رسد. آیا برنامه ای برای فروختن لایسنس آن به شركت های دیگر را داشته اید؟

بورمن: ما بارها در این مورد صحبت كرده ایم، ولی این بحث ها پس از مدتی خوابیده، چون شما نیاز به فروش و ساپورت قوی در این زمینه دارید. البته ما هیچ دری را روی فرصت های آینده نبسته ایم. ما یك شركت بازیساز هستیم، نه میان افزار ساز.

بد گیم: من همیشه داستان را در بازی ها به بقیه قسمت ها ترجیح می دهم، ولی متاسفانه Just Cause 2 داستان آنچنان قوی نداشت. علت چه بوده؟

بورمن: خب Just Cause یك سبك خاص دارد. این بازی بیشتر در رابطه با گیم پلی سریع است و ما همیشه سعی كرده ایم كه بازیكن را درگیر این قضیه كنیم. البته داستان Just Cause 2 خیلی بهتر از نسخه اول بود و به نظر من چنین داستانی برای چنین بازی كاملا مناسب باشد.

بد گیم: خیلی ممنون از وقتی كه به ما دادید.

بورمن: من هم متشکرم.


كاری از بد گیم

 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر